《战争机器》首席设计师 Cliff.B视频访谈实录本站网址:www.u8cool.com 来源:电玩网 作者: 发布时间:2007-09-25
我如何跨入游戏业界 ——《战争机器》首席设计师 Cliff.B视频访谈实录 【按】 Cliff B是全球知名的Xbox 360超级大作《战争机器》的主设计师。以下是Gamespot对他做的一次“游戏背后的故事”视频采访的独家翻译报道。
我叫克里夫•布林斯基,我创造魔法。我是Epic Games的设计师,也是《战争机器》的主设计师。 问:你是怎么开始进入游戏业的? 我进入业界的起步就是做一款自己的游戏。我17岁的时候做了我第一个游戏,然后寄送给Tim Sweeney(EpicGames创始人,著名游戏引擎专家)。他在其中看到了一些与众不同的特质,觉得让我来一起工作是个好主意。MarkRein给我打了个电话,差点吓死我。接下来的一切就是大家知道的EpicGames的历史了,我们一起制作了《虚幻》(Unreal),接着是续作,然后,最后就诞生了《战争机器》。这是一番有趣的经历。 问:是谁让你崭露头角,你的第一份工作是? 还是Tim Sweeney,毫无疑问。Tim Sweeney觉得我,嗯,有些与众不同的地方,所以Mark Rein就把我拉进了团队,然后一切就开始了,你知道,差不多就是这样。
问:电子游戏的哪一点驱使你从事今天的工作? 我相信游戏是一种媒介,一种很酷的媒介,我热爱游戏,我想在这个产业里大家做了很多正确的事情,但也有很多糟糕的地方。每当我玩一款游戏,比如我们在EpicGames制作的这些游戏,你都能看到令人欣喜或不尽如人意的地方。就拿《战争机器》来说,游戏里有很多无需玩家自己动手的自动存档点(checkpoints),还有很多可跳过的过场动画等等。显然很多开发者忽略掉了类似的贴心设计,这让我感到不满足,想设计出更好的作品,想自己的作品大卖,这就是我的工作。 [1] [2] [3] [4] 下一页 问:是什么使一款游戏成功? 有成千上万的因素会让游戏成功,从游戏的表现手法、节奏、剧情、画面,到市场营销,我是说,你一定要找到一家足够棒的发行商为你打点。每件事都集中到一起成为一场完美风暴,这就会成就一款卖座的游戏。我想在如今这个时代,酒香也怕巷子深,先要有一款绝对好玩的游戏,接下来你更需要去宣传它,游戏背后要有一个强势的发行商,愿意砸数百万美元让游戏变得知名、时尚,上MTV音乐台、ESPN体育台(做广告),当然还有网络上的系列广告宣传。总之要让一款游戏深入人心,才会有一场预想的完美风暴。
任何因素都能导致一款游戏失败。你知道,可能是对游戏中应该出现什么的错误判断,可能是一篇恶评,可能是糟糕的市场营销,可能是玩家怨声载道,总之任何因素都有可能毁掉一款游戏。某些游戏,坦白地说根本连存在的机会都没有,因为最基本的创意就存在缺陷,或者美术的工作不到位,游戏要表现什么、角色造型的感觉一团糟;所以一定要有沟通紧密、协同作战的团队把整个项目向正确的方向推进。我们是EpicGames,我们要做的是数百万销量的顶级大作,这就是我们工作的意义。 问:你希望你能改变游戏或业界的哪些方面? 如果我现在可以去改变游戏业界的一件事,那我希望是游戏的开发人员。我想在游戏发售后的那一刻,所有的开发人员都会立刻开始反思在这款游戏里做对了哪些事,做错了哪些事。哪怕是再好的游戏,依然会存在许多问题。我们不太庆功,也不太总结成就,立刻就开始下一场战斗。我想改变的就是,开发者应该有更多来自既往成就的自信。因为我们的工作是要在艺术和科学之间取得完美的平衡。这是一份值得尊敬的工作。 上一页 [1] [2] [3] [4] 下一页
问:你对有志于游戏开发的人们有何启发性建议? 过去开发者要入行都差不多,找到自己擅长的领域,策划、美术或者编程,然后做就是了。现在则不同了,你实际上可以在大学和艺术学院找到很多教育机会,还有其他全日制的或在职的培训。这些游戏开发相关的专业或课程值得你存点钱去读。跨进这个门槛吧,我们需要人才、需要人手,来一起壮大这个事业。 问:关于你自己有什么可以让人惊讶的事情吗? 很多人玩到《战争机器》都会以为我是重度玩家,实际上我依然喜欢休闲益智游戏,我不认为每款游戏都要做成超级硬派游戏(Super-Mega-Core),实际上我觉得《宝贝万岁》(VivaPenta,微软旗下的RARE出品的一款儿童向游戏)就很棒,我花在《祖玛》上的时间我自己都记不清楚了。我想这大概是人们会对我感到吃惊的地方吧。
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