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| 游戏名称 |
《火爆狂飙·天堂》(Burnout Paradise) |
| 游戏制作 |
EA Games | |
| 游戏类型 |
RAC | |
| 游戏人数 |
1-2人 | |
| 游戏发售 |
2008年01月21日 | |
| 游戏年龄 |
13岁以上 | |
| 官网地址 |
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| 在赛车游戏中,速度是一个重要的元素。没有速度的话,你也可以像在周日开着家庭房车一样的进行游戏。然而,在《火爆狂飙》系列中,开发商Criterion Games还在游戏中加入了另一个与速度一样重要的元素:撞击(crashes)。《火爆狂飙》系列在这几年以来,已经为这些咆哮的、金属扭曲的和爆炸的撞击制定了新的标准,并且即将与我们见面的《火爆狂飙·天堂》也毫不例外。事实上,除了毫无限制的游戏世界和根本察觉不到拖慢的网上对战外,在全新“随时随地”的“Showtime”模式中,《天堂》把撞击带向一个新的层次。为了能更为详细的体验这款全新的《火爆狂飙》,我们联系到了本作的制作者,Nick Channon。 |
| Gamespot(以下简称GS):让我们从通常的撞击开始吧。在《天堂》中,由于车辆物理特性的更加真实化和出色的撞击镜头特写,使得车辆的撞毁效果非常的壮观。那么,在游戏中,你想用车辆撞毁来实现什么?你是如何使撞击发生呢? |
| Nick Channon(以下简称Nick):很明显,在《火爆狂飙》系列中,撞击总是扮演着一个主要的角色。当我们把这项特色传承到现在的这些次世代主机上来的时候,就必须使这些撞击效果更加的令人惊异。次世代主机强大的机能使得我们能够实现过去所不能实现的东西,系列最初的目标就是使车辆尽可能的损毁变形。当车辆撞到墙或者其他障碍物的时候,我们真的是很想表现出因为撞击而形成的强大冲击力。我们花了很多时间来提前观测这种撞击将会是什么样子,并且当我们对撞击效果满意时,就把所学到的东西加入到游戏引擎中。很显然,撞击损毁变形只是游戏的一个部分;在加入了微粒效果、粉碎的玻璃、车辆的残骸,以及令人难以置信的音效,开发的结果是相当令人惊异的,也是我们所自豪的。 |
| GS:告诉我们“Showtime”模式是如何创造的。是什么决定了这个“随时随地”模式的出现?以及在“天堂之城”实现这个模式有什么技术上的困难? |
| Nick:《火爆狂飙·天堂》的目标是完全无缝的体验(“无缝”,是指在游戏场景切换时,由于提前读取游戏资料,因此感觉不到读盘时间的新技术)。因此,在游戏中,这个目标就必须在各个方面都体现出来,包括前面所提到的“撞击”模式中。我们可以像以前那样制造出连锁撞击,不过这样做的话就破坏了整个游戏的连贯。“Showtime”被创造的目的是使得玩家可以随时随地的进行撞击。这样对我们来说,感觉才像真正的次世代,并且也不会给玩家带来任何的限制。此外,制造出特定数量的连锁撞击也意味着游戏的模式就是这样固定了(时间一长,可能会令玩家感到枯燥)。有了“Showtime”,每次游戏的感觉都是不一样的。在本作中你来决定所要走的路线和你要撞击的物体,并且,你可以继续越来越棒。 |


