前言:似乎Bandai- Namco比众多山脊FANS更焦急,早早就把PSP最新作《山脊赛车2》发货。光是听到“山脊赛车”这个占满人气的的名字就很自然感到一股无可抗拒的购买欲,在日本上市前笔者已经入手《山脊赛车2》UMD,套装附赠了一张永濑丽子封面的音乐CD,玩了几天,突然觉得赠送的CD使用频率比UMD还多,颇有“买椟还珠”之嫌。
正如广大玩家所言,《山脊赛车2》并没有给支持者带来惊喜,相反,可能每个玩家都不禁提出疑问“诚意何在?”。我们不妨可以做个调查:进入游戏主画面后就拿给其他玩家去玩(甚至可以随便抽起一张截图去问问别人),我相信10个人里面起码有8个人都分不出到底是《山脊赛车》还是《山脊赛车2》,可见,本作意义何在?
以上仅仅是《山脊赛车2》给人的第一反应,包括笔者在内也感到非常失望,但是想深一层,毕竟作为一款赛车类游戏,绝对没可能要求它类似《最终幻想10》和《最终幻想12》那么大的差别,后者是RPG游戏,剧情的不同将会给予玩家差天共地的感觉;前者怎么改变仍然是一款赛车游戏,操作感不能变,剩下的就只有画面、跑车、赛道和音乐4大要素,然而《山脊赛车》一贯采用概念式抽象跑车,不同于《GT赛车》采用真实跑车的卖点,使得RR系列的跑车造型说不上亮点,是否本作新加入的跑车我看没多少个人能分辨出来,再说,选车无非就是看漂移模式(Drift Type)和最大时速两项参数足矣,尽管是简化了游戏系统,但却削减了竞速游戏的一大炒作点。剩下就只有画面、赛道和音乐3要素:
画面:
往往很多玩家都认为“基于同一硬件平台的因素,画面不可能有明显的表现”,这不是理由!不信的话不妨回顾一下PS初代的《山脊赛车》再玩玩后期的《山脊赛车4》,或者再看《GT赛车3》至《GT赛车4》的细微改进,哪怕是GT4拉力赛中那些会动的纸板观众,也会让玩家感到诚意!

