《塞尔达传说 黄昏公主》测评
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www.u8cool.com 来源:游巴酷玩网 作者: 发布时间:2008-01-24
|  | 游戏名称 | 塞尔达传说 黄昏公主 |
| 游戏发行 | Nintendo |
| 游戏制作 | Nintendo |
| 游戏类型 | ARPG |
| 游戏人数 | 1人 |
| 游戏发售 | 2006年11月19日(美)/2006年12月2日(日) |
| 游戏售价 | 49.99$/5800円(税别) |
| 年龄区分 | 12岁以上 |
| 官网地址 | |
| 新的三角力量传说诞生 |
| 自2004年5月E3游戏展上首次公布《塞尔达传说 黄昏公主》宣传影像以来,经过两年令人望穿秋水的等待,这部动作RPG巨作终于在去年初冬时节问世。塞尔达传说作为任天堂最具号召力的游戏系列之一,在家用主机上已走过四代历史。作为系列经典与高峰时期的《时之笛》,以当时领先的3D画面和丰富的解迷要素成为无数玩家心中难以磨灭的佳作。其凭借高超的素质与高难度成为日本著名电玩杂志《FAMI通》有史以来第一个满分评价游戏。此后NGC主机上推出的《风之杖》又以清澈纯净的动画渲染风格和完美的操作手感再次赢得满分评价及良好的赞誉。作为系列正统续作的《黄昏公主》,其整体素质无一例外的达到了塞尔达系列最高点的位置。任天堂不惜重金,全程耗资超过100亿日元,倾力打造这部关于黄金三角传说的不朽名作。从它公布以来,倍受业界和fans们的关注与期待,尤记得当初E3那段宣传影像使我深深感受到:这才是我心中想要的塞尔达。游戏发售后,美国地区仅两个月便创造了单Wii版本103万零750万本的好成绩,一举成为该地区Wii主机首个销量突破百万本的畅销游戏。该作中那依然神秘的海拉尔大陆,依然令人称赞叫绝的迷题设计,都足以让人在玩过之后大呼过瘾。 |
| 游戏评分(仅供参考) |
| 操作: | ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ |
| 画面: | ♥ ♥ ♥ ♡ |
| 音乐: | ♥ ♥ ♥ ♥ |
| 剧情: | ♥ ♥ ♥ |
| 难度: | ♥ ♥ ♥ ♡ |
| 耐玩度: | ♥ ♥ ♥ ♥ |
| 总体评分: | 97分 |
| 新旧主机双版本不同之处 |
| 黄昏公主最初是作为NGC的一款游戏进行开发。后因Wii的发售,又推出了专门以体感操作方式为主的Wii版本。两版本内容完全相同,只是在操作方式上给与区别。游戏画面为NGC所达到的水准,尽管放弃了次世代主机更强的表现力,但其整体效果仍可谓达到了精美的程度。人物采用7头身建模比例,多边形运用合理,场景描绘细致,细节之处倍感真实。游戏以黄色和绿色为基色调,整体洋溢出神秘昏暗的气息。实际运行几乎看不到画面上有较大缺憾,玩家也能够很容易的融入在游戏所表现的世界里。 |
| Wii版本的操作方式为体感方式。攻击上,需要挥动手柄进行控制,NGC版本则保留传统的按键式操作。其他动作方面,如射箭,钓鱼,飞行等,Wii版本也会通过移动手柄来进行直观的操作。主人公林克从原来的左手握剑改为右手,这是为了迎和多数人惯用右手而进行的改变。两版游戏在迷宫场景上也进行了左右颠倒的变动,使其中一版看起来就像另一版的镜中世界。此外,Wii版本还将支持16:9宽荧幕画质,NGC版则只支持4:3的画面比。在版本的选择上,由于不管哪版都可体验到游戏的全部内容,因此就请根据自己所具备的硬件条件来进行考量吧。 |
| 黄昏の姬君 |
| 本作故事大约发生在时之笛成年林克时代之后的几十年中,期间至少间隔20年或者更长。官方所给资料显示,本作中的林克并非时之笛中的那位。但也有人说因为场景和世界观与时之笛过于接近,该篇故事是延续在前作之后的。秉承系列传统,此次的塞尔达传说依然讲述了一个英雄子民拯救沦陷世界的传奇故事。主人公林克是一位住在海拉尔大陆南部边境小村庄的牧民青年。他剑术与马术高超,在村中担任放牧工作。在一次意外中,林克遭遇了来自影之世界中的魔物袭击,并阴差阳错的进入到影之世界的领地。在那里他结识了一个怪异且调皮的女孩——米德娜。在米德娜的指引下,林克见到了留守在城堡中寻求帮助的塞尔达公主。公主告诉林克,此刻他身处之地正是被影之一族所侵占的海拉尔城堡,而影之一族魔王藏特,正率领影之魔物们逐步将海拉尔大陆从光明世界变成影之领域。为了将海拉尔大陆从影之一族手中解救出来,林克与心爱的枣红小马艾波娜踏上了新一轮的奇幻旅程。 |
| 游戏初始,剧中人物对话引出一个关于此世界与彼世界游魂交替的沉郁话题,由此展开通篇游戏所讲述的核心情节。游戏始终伴随着一条感伤而又沉闷的旋律。被神所创造的圣地——海拉尔大陆一开始就陷入影之世界的侵蚀。身处其中的人们都将以魂魄现身而浑然不知。为保护子民的生命安全,掌管海拉尔王国的塞尔达公主不得不选择割让领土。本作故事大致分为四个阶段:唤醒三位光之精灵、沙漠处刑场之行、寻找失落的镜之碎片、黄昏公主现身。前三个阶段玩家会不断接触一系列困惑与不解的情节。在此期间,某些要素会顺着剧情的发展得以明朗化,而真正谜底的揭晓则被安置在结尾处。游戏故事的编排还算引人入胜。以影子总为光之羁绊为中心,衬托出海拉尔王国与影之世界之间存在的微妙关系。其实原本影之世界是一个并无邪恶的地方,就像海拉尔王国夕阳西下所呈现出的景色一样,那里是个充满平和的美丽地方(游戏中从米德娜口中得知)。但是由于六贤者封印加农的失败,致使这个罪恶祸端流入影之世界从而控制了藏特,才使得影之世界具备了邪恶的特质。 |
| 严格来讲,本作在剧情上仍未跳脱以往系列的惯例设定,如陷落的王国与等待拯救的公主等等。但在此基础上,却又赋予了更为复杂的世界观设定,将原有的海拉尔王国扩充为光与影同时存在的两个世界。在剧情的发展与人物的刻画上,较之前的作品也得到了更加细腻化的处理。如伊莉亚的失忆与林克间朦胧不定的暧昧关系;个性温和的柯林与其他淘气孩子之间化干戈为玉帛的过程;还有惨遭影之魔物迫害致死的左拉女王,那份惦念儿子依依不舍的亲情与母爱。这些情节上的细致刻画都较之前作品添加了更浓重的笔墨,使得整篇故事看起来丰满而细腻不少。不过即便如此,剧情部分仍不是塞尔达传说见长的地方。回首之余,至多也只能算是在某种程度上进行了的细致分化,就故事本身来讲,还是偏于简单而传统了。尽管对于塞尔达来说,剧情向来是为迷宫做铺垫的,其娱乐重点玩家还是要放在冒险本身,这样才能体会到制作者真正的用心之处。 |
| 精妙的操作之感 |
| 这次笔者玩的是Wii版本,所以对NGC版本在操作方面的评价自然略去。相信任天堂在这方面制作不会马虎,至少听说NGC版本的操作与《风之杖》如出一辙,如此看来还是可以放心的。说起Wii版本的操作,是需要一段时间来适应的。这里指的是战斗方面。多数情况下你只需晃动右手控制器来挥剑攻击即可,或是利用左手Z键进行目标锁定,这样更易于捕捉敌人的方位。这样的攻击方式较之前作品发生了改变,因此对于塞尔达的老玩家来说,初上手的战斗还是会感到有些不习惯的。除此之外,在非锁定下,左右横向挥动手柄是林克的横斩动作;向前伸就是突刺动作。而想使用著名绝技“回旋斩”时,则要将左手控制器快速划一个圈。躲闪时,要锁定敌人然后快速移动控制器或按下A键,这些都是与之前操作方式有着很大不同。左摇杆控制林克的移动,A键仍然是调查、对话和打滚的作用。但在战斗中,A键也负责某些特殊动作的使用,如跳跃斩、居合斩、狙头斩等。如此一来,攻击除了晃动控制器外,也要考虑到A键的使用。这与之前按B键就能完成所有攻击的操作方式相比,要显得更为复杂一点。右手B键的作用变为使用装备中的道具,十字键的左,右,下键作为备选道具的替换键。上键可以召唤米德娜,作用分别为与之对话寻求帮助、变身为狼、在大地图上移动和协助跳到更远的地方。左手Z键在非战斗时为视角转换,战斗时则为目标锁定。C键可以切换成第一视角以便近距离观察事物。右手遥控器上的+键是调出人物状态及存档画面,-键是调出道具菜单,1键是调出地图。在使用弓箭和飞镖等装备时,屏幕会切换成第一视角,这时屏幕上出现准星,遥控器可以改变瞄准位置。此外,游戏中还设有钓鱼、马战、飞行等为丰富的游戏方式。 |
| 本作还加入了一项奥义系统,即攻击动作的追加。全部奥义共7个,游戏初始会随剧情强制习得一个倒地追击。当敌人被攻击摔倒时,锁定并按下A键,林克就会跳到敌人身上猛刺下去使其毙命。另外6个奥义需要在海拉尔大陆各地找到音律石碑,在狼的形态下唱出石碑上的音调从而召唤出黄金狼,然后再在人的形态下找到这些黄金狼,就可学到下一级奥义了。奥义的使用,无疑给战斗带来轻松与华丽感。如盾牌击、背面斩、狙头斩等这样的新动作,会使那些原本难以攻其要害的敌人变得弱化不少。普通动作方面,林克除了会打滚还会攀岩、举起、推与拉等。 |
| 这次游戏的视角转速感觉有些过快,可能是因为流畅度所致。我在最初游戏时感到有不舒服的头晕感觉。因为对周围景物好奇而频繁的转换视角,加上游戏中的自动转换,所以导致了不适应,直到第一迷宫过后才逐渐好转。不过整体操作感还是能够另我满意的,尤其在游戏中后期遇到几个擅加防御的强敌时,打起来既爽快又富有气势,不由得在心中赞赏连连。 |
| 林克的狼状态 |
| 在黄昏世界中是没有人类存在的,这里的人们都会以魂魄的形态出现。而当林克来到这里时就变成了一只狼。狼的攻击方式依然是锁定敌人后晃动控制器,或锁定后按A键上前扑咬,当咬住敌人后连打A键还可直至对方断气。旋转左手控制器是旋转攻击,长按B键时会出现攻击光圈,松开后就可使范围内的敌人同时毙命。此外按十字键的下可以做出挖掘动作,在特定地点挖出宝物,某些地方还令人望穿秋水可进行钻地洞去达封锁的建筑物对面。像这样利用狼特性来解迷的设计有不少,如利用夜视效果可看到普通视野下看不到的人和物;通过记住气味来进行跟踪等等。变成狼的林克还可以同其他动物交谈,听到一些不为人知的内幕,有些谈话甚至还非常逗趣。在狼状态下米德娜总是骑在林克身上的,她虽然不能攻击,却能够在平时给与他提供不少协助。 |
| 勇者の旅立 |
| 本作共八大迷宫,难度由低到高依次排列。前三个迷宫都很简单,即便没玩过塞尔达的人稍稍动下脑筋也会迎刃而解。最初几个迷宫的难点基本都集中在路线的考量和道具的使用上。塞尔达系列的迷宫一般都有几个规律可循,如迷题的解法和BOSS的打法会常利用到本次迷宫得到的道具;每个迷宫都有一个小BOSS看守道具;进入房间后封锁大门,意味着要消灭掉里面的敌人才会开启通路等等。如果能熟练掌握本次道具的使用方法,那么会使前期迷宫进行的非常顺利。游戏中真正体现难度的迷宫是从沙漠处刑场开始。中后期的这些迷宫不仅在路线的走法和道具的使用上增大了难度,而且还加入了对观察力、联想力、惯性思维和动作技术等方面的考量。例如处刑场2F一处有吊灯的平台,周围都是流沙,需要用铁链将吊灯拽起再快速跑到吊灯下面,由于吊灯中间是空心的,因此不会被砸到,之后再爬上吊灯跳至目的地平台。这里就比较容易被经验主义蒙骗。因为在此之前同样有一个吊灯,需要拉起后快速从下面通过。因此当碰到第二个吊灯时,就比较容易也想从它下面通过,而不是想到应该站在它下面等它落下。以惯性思维欺骗玩家的迷题到后面也有不少。随着迷宫的增多,难度也随之增加。本作迷宫的整体难度并没有想象中的突出,也许是自己玩过塞尔达不少作品,对某些破解方法已经熟知一二了。而且BOSS的打法无一例外也都是利用最新道具才能捕捉其要害,这样设计虽然可使战斗具有较强的个性化,但每次都能猜到要利用新道具,不免使难度与乐趣也打了折扣。 |
| 在尘雾中鸣叫 |
| 此次《黄昏公主》中大部分音乐都凭添了一份厚重的色彩,没有了《风之杖》中欢畅轻松的风格,用来表现黄昏世界的音乐则更显得晦涩阴暗。主题曲用交响乐队演奏,气势激进而又澎湃,清晰展现了一幅英雄策马扬鞭驰骋于大陆的壮丽画面。城镇中的音乐有些欢快,有些温馨。而依照惯例,系列经典的旋律也进行了重新编排,被作为怀旧完全保留下来,如游戏开始读取进度画面下的音乐,开启宝箱获得宝物的音乐等等。另外Wii版中还特别配合了手柄的扬声器发出一些奇特的声效,这个设定十分有趣和特别,在冒险进程中可以增加游戏的临场感与带入感。 |
| 曙暮,是一种沉静的美 |
| 回首游戏留下的感悟,可以说基本是将娱乐性与艺术性很好的融合在了一起。虽说画面上它并不是突出与极致的,但这并没有影响游戏中任何美感的体现。本作很多地方都营造出了一种薄暗微明的朦胧气氛,使整个游戏流露出一种古典美的艺术气息。玩家不仅能体验到新的冒险,新的迷题,还能发现一些剧情上值得深思的东西。当然,本作也存在着一些不足之处,如在继承度方面就显得有些过于靠近《时之笛》。从标题画面下的策马扬鞭,海拉尔大陆的哥隆族与左拉族,金甲虫的收集等等,使人感到本作未能完全摆脱前作的影子。也许任天堂想让玩家重拾昔日那种经典的辉煌,但无论如何,一个全新的世界观对新游戏来说是十分重要的,塞尔达系列已在人物和音乐上进行了很大程度的沿袭,那么其他方面如果能富有新意,求新求变,对玩家来讲也是更大的吸引力所在。 |
| 遥望黄昏下的夕阳,即将逝去的其实未必就一定是伤感的,就像影之世界那份迷幻般的美丽。我的黄昏之旅虽已结束,但是停留在脑中的片断却像光与影的时常相伴,偶尔浮想联翩。在此愿塞尔达系列能将此份辉煌一直延续下去,也愿海拉尔大陆上的传说继续传唱,让更多的人领略到塞尔达传说的魅力。 |