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《火影忍者naruto》狂热FANS玩后感

来源:游巴酷玩网 作者: 时间:2008-01-20 Tag: 点击:

愚人节带来《火影》饭的盛餐!

假若,你是一个热爱动漫的玩家,有什么会比能在游戏中操纵你所喜爱的角色更令人兴奋的呢?

作为一个《火影》的重度FANS,从02年就开始对火影进行跟踪(俗称尾行),由始至终都对于《火影》相关游戏有着极大的执念。从GBA上第一款有关《火影》的动作游戏开始,几乎有和这个题材沾边的游戏都尽数通关。GBA上的《大集结》两作外加一款RPG,NDS上的《大集结3》以及RPG《千鸟VS螺旋丸》,NGC上的四作乱斗型,但我个人觉得,比起前面提到的数款由TOMY制作的相关作品来说,代表着《火影》改编游戏的巅峰之作,应该当属BANDAI在PS2上发卖的《木叶的英雄》格斗系列!

如今,在长久的猜疑下,PSP版的《火影》终于在4.1破解狂潮中欢喜而来,在玩到游戏后,发觉它竟然是保留PS2版本的格斗模式,而不是传闻一直所说的ACT、A.RPG,我当场就湿了……

出色的动画渲染造就更高的还原度

优美的旋律给与前所未有的和谐感

将一款动漫改编为游戏的手法有很多,但如果问起我觉得哪种方法最为明智,我一定会说动画渲染技术。确实,一款游戏需要立体,然而动漫原作却总是平面的,所以改编作品里实际的人物建模往往看起来又那么点走形。不过自从SEGA在《JSS》里首次展现了动画渲染技术后,所有吃动画饭的厂商(其中最大的就是笨呆BANDAI)都被它的魅力萌到了。于是乎这种技术被广泛用于改编游戏中。虽然这种手法已经被用滥了,但是能看到亲切的形象相当完美、毫无走形地再现于游戏中的时候,作为狂热FANS的你会不会大湿一番呢?另外游戏里的众多场景都是以原作为模板构建的(除了部分原创场景),这些场景的原型都是动画里熟悉的场景,虽然几乎完全照搬PS2版(还是除无幻城原创场景),但是其媲美PS2版的精细程度确实不得不赞,与之前的《龙珠》一样,它告诉了我们:“PS2能做到的,咱们的小P也未尝不可!”

游戏里的音乐多为竹箫、横笛、古琴所奏,别有一番古色古香的风味,与原作忍者这个具有东方色彩的题材相当吻合。难能可贵的是,BANDAI并没有直接采用原作的OST,游戏里的BGM完全原创,何其厚道啊~~(不过大部分直接沿用PS2版- -)

手感略显偏颇,操作保留原作

不得不说,碍于PSP按键手感的关系(千万别抽我,跟PS2的手柄比起来,PSP的手感确实大有不如),原作一气呵成,极其爽快的手感少了几分流畅感。具体表现为防御键L没有以前那么灵活了,不能做到好像PS2上那样通过连续按键来进行“分身术”回避。要知道这是个相当重要而且使用频繁的技巧呀,若对战时你不会这招死翘翘得那个快。

不过幸亏由于游戏的难度不算太高,所以这个技巧出场的频率有所降低。反倒是一如既往打击感让大家忘记了这些瑕疵。常用技巧就是XX两下冲刺然后使用圆圈连击,接着再一招瞬移给与追击,这个连技绝对是新手必用,它的好处在于具有很可观的伤害,而且那种拳拳到肉的打击感确实相当爽快。打击感表现得最佳的莫过于每个人的特殊状态了,在这些状态中,攻击带有爆烈的效果,配以“啪啪”的爆炸声效,让爽快感表现得淋漓尽致。

总的来说,手感还算可以,虽然没有以往那么流畅,但是爽快依然,很快就能找到感觉。

无幻城≠无奈的无限城

很多人初接触无幻城的时候,都会说:“唉,无聊啊。”其实仅仅浅尝的话,是无法理解无幻城所包含的乐趣的。

作为一个火影FANS,全语音能让你甘心成为那些剧情的倾听者,更何况有原创的剧情,更能深深地成为我们继续游戏下去的支柱。而不断加入的角色,并且利用它们同的能力去解开不同的机关也使得我们心甘情愿地耗费大量时间。

作为一个玩家,优秀的格斗系统可以让你扭转改变游戏素质不高的定理,也能够让你体会到一款不严肃的格斗游戏所带来的爽快感。而利用各种角色的技能解谜则是无尽的战斗中调节大脑的良药,各种完全继承PS2版的小游戏也能让你放松放松。

对于能够接受这款游戏的人来说,也许100层是多了那么点;但对于我这种偏好者,真是200层都未够啊。

强烈建议下作加入对战模式。这款格斗游戏,是世界各地火影FANS展现他们对于火影的热爱程度的最佳途径!

最后说一句:这游戏,火影FANS必玩;不是火影FANS的话,也值得一玩。


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