[VR战士5]新手入门速成攻略(PS3)本站网址:www.u8cool.com 来源: 作者: 发布时间:2007-08-02
来源:TGFC俱乐部 作者ID:阿伦
有朋友说,你说那么多废话,什么JB玩意儿打击投拔?什么起上状态?0f投 ?我根本不听 ,也听不懂 ,就想知道点简单实用的。没有问题 ,看完下面小弟这段小文 ,保证让您从一个一点儿都不懂VF的人 ,变成一个讲文明,懂理论的高手 ! 这并非夸大其词 ,这篇文章各种水平的人都能看懂 ,也都能有收获 。就算您实在没时间看或者实觉得小弟语言表达能力差实在看不懂 ,您也一样可以出门便说 :“ 草爷也懂VF !” 假如有人不服您就随便挑一小段背给他听 ,可以保证他绝对不敢再挑衅 ,因为他知道的还没有您多呢 。 【VF5入门】 提到VF5 ,就不能不提” 帧 ” ,这个全称FRAME ,简称f的小东东 。别看它小 ,可是VF的灵魂所在呢 。广义地说 ,帧是在1秒钟时间里传输的图片的数量 ,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次 ,通常用fps ( Frames Per Second )表示 。每一帧都是静止的图象 ,快速连续地显示帧便形成了运动的假象 。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画 。每秒钟帧数 ( fps ) 愈多 ,所显示的动作就会愈流畅 。一般来说30fps是可以接受的 ,比如用家用摄象机视频采集画面大多是30fps ,但有些游戏对画面要求太高 ,如赛车,格斗游戏 ,则必需要用用60fps表现 ,VF5便是如此 。f在VF里 ,被当作重要的时间单位用 ,由于VF5是60fps ,所以1f=1/60秒 ,例如AK能做到以接近1f的时间输入K+G后G离开这一招 ,则系统便认定你出的招是提膝 。 明白f是什么东西了 ,你便已经开始理解VF了 ,而你对f理解的越多 ,便会发现VF越来越好玩 ,这是一个相辅相成的例子 。有网友模仿圣经开玩笑说 : “ 当你开始有意识地想要去了解VF时 ,VF也会原谅你先前的无知 。“ 哈哈 ,其实所有VF高手都是这样无知过来的 ,这种说法只是让大家各自回忆一下罢了 . 好了 ,下面进入正题 ,让我们结合例子 ,从头开始迅速了解VF5 【VF5系统 : 】 3 ,66这样的数字请参考台式机电脑小键盘 ,如: 3代表↘ ,66代表前冲等 在VF5里 ,基本按钮只有3个 ,分别是G-防 P-拳 K-腿 ,配合组合按钮和遥感便可以使出各种技巧 ,这个只要加以练习便很容易掌握 。举例 : P+G=投 ,P+K+G=受身 ,遥感789+P或K按住=跳 ( 迅速变强的诀窍 : 买遥感 ,然后在模式里不段练习便可 ) VF5里防守闪避用DM表示 ,进攻闪避用OM表示 ,一般地说 ,不利时候用DM ,有利时候用OM VF里进攻分为上 ,中 ,下三段 ,上段攻击可以站防或蹲下躲过 ; 中段攻击需要站防 ; 而下段攻击又必须要以蹲防才能破解 ( 迅速变强的诀窍 : 新手要先会按住G ,才能有所作为 ) 当然 ,如果你对自己的实力有信心的话 ,也可以用DM闪避或返技来防守 ,但需要注意的是 ,有些招式带有回旋的属性 ,而全回旋不能用DM闪避 ,只能或防或返( 个别角色 )或OM闪避掉( 理论上可行 ) ,半回旋DM闪的话需要看对方向 ,2或者8选一个便可 ,余下的直线技 ,全部可以DM闪掉或返掉 。 还有一些特殊属性的招 ,如特殊上段 ,特殊中段和特殊下段 ,特上就是能够打到下段的上段技 ,蹲下不出招才能躲过 ,如LA( 陈洛 )的4P+KP ; 特殊中段是蹲防也能防住的中段技 ,如AK( 结诚 )的猛虎336P ; 特殊下段是站防也能防住的下段技 ,如AK的斧刃脚和所有人的2P 。此外还有一些特殊的饿招 ,可以让对手在站防的时候出现遥感 ,如PA( 佩 )的3PK蓄力 ( 迅速变强的诀窍 : 尽可能多的了解每个人物的特点 ) 还有便是投 ,投可以破防 ,但是怕打击技 ,这点和任何格斗游戏都是一样的 。 打VF需要注意的 ,要以 “ 有利进攻 ,不利防守 “ 这一原则来玩 ,而每个招式打中或被防后的有利不利是系统已经制定好的 ,不可改变 。想知道就需要查桢数表 ,在网上 ,游戏里 及专门的书里都能找到 。了解完大致的玩法简介 ,下面我们可以进入研究系统有利与不利的阶段了 。 ( 迅速变强的诀窍 : 与各种各样的活人对战 ,积累实战经验 ) 【VF5有利不利 : 】 有利和不利是同时发生的 ,好比你借了对方10块钱 ,那就是对方+10rmb ,而你的钱数-10rmb 。。 这样说大家都明白很好理解 ,VF里的有利与不利也是如此 逐个举例 : +1f有利 , 例子 : 己方出站P被防 ,这时己方+1f有利( 防守方-1f不利 ) 如果这时候双方同时出2P的话 ,由于先前己方有1f的有利桢数 ,所以必定会CH( 破招 )对方的2P ( 有玩家问如何知道实战中的有利或不利桢数 ,这个官方有出招的桢数表 ,里面标明了技的发生桢数 ,持续桢数 ,打中及被防后的桢数等等 ,请玩家自行查看 ,需要的话死记下来也未尝不可 ) +2f ~ +3f有利 这时候如果对方出14f的肘系或中P系进攻的话 ,除了轻量级的站P( 发生10f )外 ,可以CH任何招数( 返技、捌技及VA的3P除外) +4f有利 有利一方使用发生14f以下的招数时 ,可以CH对手的任何打击招数 。( 返技、捌技及VA的3P除外) 注解: 即使对方出发生10f的站P ,这样10+4=14理论上和有利一方的14f是一样快的 ,应该互中对方 ,但是VF里有” 如果两招发生速度一样 ,则攻击力高的取胜”的原则 ,所以这种情况下14f的肘攻击力要比10f的P高 ,所以胜出 另外顺便把规则补完 : 在VF5里 , 双方发出属性一样的攻击时 ,则速度快的一方取胜 ; +5f有利 有利一方可以使用+15f的招来牵制对手的任何打击技( 返技、捌技及VA的3P除外 ) ,如果这时候用+14f的打击技 ,那么VA的3P也可以CH掉 ,原理同上
终于到了这个阶段 ,+6f有利的时候 ,就可以名正言顺地打投二择对方了 ,VF的精髓慢慢显见 。因为-6f的时候 ,对方蹲不掉投的 +7f~+8f有利 这种情况下是不利方最尴尬 ,有利方最痛快的时候 +9f 从+9f开始 ,便可以理论上不说有利了 ,因为VA的3P已经可以打确定了 注解 : 目前VF5里发生最快的技巧是VA( 凡尼沙 )的3P ,发生为9f ,假如在对战中对方出现-9f不利 ,VA可以用3P 100%打到对方 ,此现象又称确定反击技 ,简称确定或者确反 。 +10f 轻量级的站P确定反击( 但不包括VA的站P ) ,人物重量关系图稍后给出 . 注解 : 本作轻量级P发生10f ,中量级P发生11f ,重量级P发生12f 。请切记 .前作分别为11f ,12f和13f ,包括VA的3P是10f 。5代里这些招各快1f +11f 中量级P确定 +12f 重量级P确定 +13f +14f 再往上就可以不写了 ,大家可以自行参考桢数表 ,结合自己所用的人物 ,找到伤害值最大的确定技 。从而给对手重创 。当然 ,不利时候还要学会防守的理论 ,这个以后有机会一定会说明 。
今天暂时写这么多 。。 对了如果想看图片的话SEGA官方有新手教学图 ,就是全都是日文 ,不过稍微看看也能懂一些 地址 : http://www.virtuafighter.jp/ima_vf |
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