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拷贝还是抄袭?从PS3的"抄袭"事件说开去

本站网址:www.u8cool.com 来源:电玩网 作者: 发布时间:2007-09-05

  虽然闹腾得如此沸沸扬扬,但从严格意义上来说,PS3的手柄完全谈不上对Wii的抄袭。任天堂的新主机强调的是空间定位和动作感应,而PS3的新DualShock至多也只是微软SideWinder感应式手柄的再版。从纯粹技术的角度来说,就算要告那也是MS的事,Nintendo除了多说几句屏蔽语言之外,并不能真的拿索尼怎么样——两边的实现技术根本就是八杆子打不到一块的。

  那么放开技术这块不谈,单从创意的角度来说,索尼是否也有“借用”的嫌疑呢?笔者认为这个问题要从两个角度来看。

  从广义的角度来看,PS3新手柄的新功能,确实在某些方面和Wii的操控有一定的相似之处,我们可以说索尼是受了任天堂的启发,但却绝对不是Wii的克隆。Wii的创意不单单是一个动作感应,它还综合了空间定位、拆卸式手柄、手柄发声装置等等一系列的功能,而这些索尼都没有采纳。如果说Wii的操作方式是100%的话,那么索尼与其的重合点不到5%,而且还加入了不同的技术实现方式。从本质上来说,PS3手柄还是一个非常传统的架构,并不构成对N氏新创意的侵犯。


PS2手柄真的抄袭Wii吗?从技术角度来看并非如此

  说到“传统”这个话题,我们就必须回过头来看这第二个角度:创意的绝对独占究竟对行业有利还是不利?

  先让我们看看这个所谓的“传统”是怎么来的吧?

  游戏手柄似乎天生就长成这样。除了后来逐步加入的Analog之外,从红白机到现在Xbox360、PS3这20多年间,无论是哪个公司的产品,其控制方式都惊人的一致,那么问题就来了:为什么从没有人抱怨那些公司都“借用”了FC的操作创意?是不是因为用户已经接受并且认同了这种方式才是唯一正宗有效的?开发商为了适应用户的需求才继续采用这个模式?

  类似的情况在游戏软件界中更是层出不穷:《街霸》之后出现了《饿狼传说》、《KOF》,《VF》之后出现了《Tekken》、《DOA》,《俄罗斯方块》之后出现了《魔法宝石》、《PuyoPuyo》……我们是不是能够把这些创意惊人相似的产品,也简单地称之为“抄袭”而给予谴责呢?

  显然这是荒唐而不合情理的。

  我们应当看到,无论对于哪个行业来说,创意确实可以让商家获得先手的优势。但是,一旦这个创意为用户所接受,市场的需求量便会急剧扩大,而最早推出这个创意的企业,未必能够完全满足日益增长的消费需求——比如说,追求华丽关节技的玩家在VF上得不到满足,因此就需要有Namco这样的公司出来把一个相似而又不同的铁拳奉献给有此需求的玩家。

  创意必须被广泛复制,才能获得市场最大程度的认同。如果一个创意做不到这一点,对行业本身来讲并没有任何好处:我们可以想象一下,假如Capcom把《街霸》这种游戏模式注册了专利、申请了版权并且严格禁止其他公司仿制的话,对战游戏还能发展到今天这个地步吗?恐怕YY那些《DOA》的美女就真的只能是幻想了。而那些许多无法为市场所接受而失败了的创意(比如任天堂自己的VirtuaBoy),也并不会有人去复制和改进。


  事实上,就连专利法本身也并不保护对创意的绝对占有权。一个笼统的玩法或者创意是不能申请专利的,只有当申请者把所有相关实现的技术以非常具体的方式表达出来之后,申请才会被受理。而除非其他人用相似度极高的方式实现同样的创意,否则并不会被判为侵权。

  法律正是用这种巧妙的手段,既保护了核心技术,又推动了竞争的发展。

  市场和消费者是检验创意的根本途径。事实上,简单的拷贝创意根本很难获得成功,在市场细分之后,消费者所希望得到的并不是一个简单的克隆。在大概念相似的前提下,如何在原有基础上添加具有针对性的改进或者特性,是问题的关键。

  我们可以看到,正是有了改进或者互补的产品出现,才使得某个创意变得越来越成熟、越来越接近于一个标准的规格,传统型游戏手柄正是这样一个例子,而MD的小六键手柄和Xbox360的手柄则是把这种改进推到极致的典范。同样的,《街霸》和《KOF》、《VF》和《铁拳》,这些产品能够在互相竞争的态势中发展到今天,无一不与对创意的改进有着密切的关系。

  索尼在PS3上导入陀螺仪的设计,实际上是在寻找一种传统与革命游戏方式相结合的中庸之道,它既不想如任天堂那么标新立异,也不想像微软那样固守成规。在PS3的手柄上,整合了MS和Nintendo两家的部分优秀设计,从这个角度来说,索尼这一举动本身也是一个不错的创意。如果它能够由此摸索岀一条新的道路,也是一个不错的改进和尝试。

  不过无论如何,我们必须要承认先行者的创造成果。它应当得到法律的保护,因为开发商必须要承担更大的风险、花费更大的成本来实现它,但是试图以创意作为理由建立垄断的想法同样是让人鄙视的,这样做只能严重影响行业的合理竞争和有效发展。

  垄断只能依靠技术壁垒而不是简单的创意来建立。创意应当允许被拷贝,只有这样,我们才能不断地进步。对于任天堂来说,只靠纯粹的创意而不求技术上的发展,终究难以适应现代商业竞争的挑战。

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