光晕制作者:我只关注有趣的工作
1990年,当Alexander Seropian和Jason Jones在Seropian的地下室中创办一家名为Bungie的电脑游戏公司的时候,他们才刚刚从芝加哥大学毕业。历经13年,在推出了几款热卖的游戏(其中包括了《HALO》,这一季度超人气游戏《HALO2》的第一代),替微软创造了不少收入(编者注:《HALO》为XBox游戏)之后,Seropian离开了Bungie公司,自己开办了Wideload Games。他的目标是:创立一个基于电影创作业务模型的视频游戏公司,而非传统的软件开发方法。
《商业周刊》网络版记者Burt Helm最近与Seropian就游戏产业的发展进行了对话。下面为此次交谈的摘要:
问:就你看来,怎样才能算是一款好游戏?
答:可以说,它源于创造一个虚拟真实世界的意念。《HALO》中最引人注目的特点,便是游戏中的一切都仿佛是真的一般。虽然你明白你正在玩的是游戏,但是Warthog(游戏中一款类似吉普车的交通工具)却能跟现实中一样,随着车轮的反弹而停住。这一理念一直贯穿于我们行动的始终。
问:微软的收购对Bungie造成了什么影响?
答:我有一些不同的想法。这次机会可以让公司前进三,四步,而且是一蹴而就。除了关注我们在这间公司所投入的价值,它还解决了我们目前以及未来对资金的需求——这一切都是通过与之达成协议而解决的。
但是对我个人而言,因为加入了微软,它就像一个大杂烩了——我乐于在那里工作,而且我仍然与我的团队一起工作。当然,周围还有其他的人——微软的同事,他们真的非常聪明,我从中学到了许多东西。但是我的工作性质也改变了许多。我的责任是保持Bungie的企业文化,以让我们独立于微软这一大企业实体,以及随之而来的文化冲突。可是,这不是我真正想做的,我渴望的是成为一名企业家,开着自己的公司。
问:你对你的新公司有什么期望?
答:我不想创办另一个Bungie,因为我认为那种模式不再有效。
问:你指的“另一个Bungie”是什么意思?
答:另一个想通过增加人手与项目促进自身发展的独立开发商,因为增长曲线很难维持。支撑这一理论的是:我们现在的团队就只有11人。而且,我们都是与承包商合作,我们只关注设计与代码编写这类有趣的工作。
(来源:太平洋新闻中心)
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